5 errores a evitar en el diseño de aplicaciones

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¡Hola #Yobers!

Como habéis podido leer en el título del artículo, hoy os vamos a hablar de cinco errores que todo Diseñador Gráfico debería evitar para el diseño de aplicaciones. Si eres diseñador y estás leyendo esto, seguramente no cometas estos errores. Pero, si por el contrario alguna vez has realizado alguna de estas 5 cosas, desde Estudio Yobo te recomendamos dejar de hacerlas para que así, puedas crear experiencias de usuario más optimizadas y positivas.

1. ELEMENTOS NOCIVOS DEL FOMO

El primer error que no se debería de cometer es el abuso constante de FOMO en tu aplicación. Especialistas del sector lo usan, porque puede ser muy efectivo para las ventas o las visitas al perfil. Pero, a su vez, es muy perjudicial para los usuarios, puesto que puede provocar un rechazo por su parte hacia la app.

Pero ¿qué es FOMO? Este acrónimo proviene de la expresión inglesa fear of missing out, que significa miedo a perderse algo en las redes sociales.

Este podría evitarse por completo, pero esto podría provocar en los usuarios un olvido de la aplicación. Por lo tanto, entendemos que dejar de usarlo es muy complicado y, a su vez, usarlo de más es muy fácil hasta el punto de molestar al usuario. Por ello, sí se puede usar el FOMO pero de manera controlada, porque como hemos comentado antes puede provocar un rechazo en los usuarios y, en la mayoría de casos esto es peor a que se olviden de la app.

Uno de los ejemplos más claros sobre el uso abusivo del FOMO es el juego “Clash Royale”. En su pantalla de inicio podemos ver como tiene hasta 6 cofres con una cuenta hacia atrás, mostrando el recordatorio de manera emergente para que no te olvides que en 2h:30min tendrás tu recompensa.

Ejemplo Blog FOMO Estudio YOBO

En cambio, “Instagram” también usa FOMO pero de una manera más medida, sin abusar. Te muestra la barra de historias en la parte superior de la aplicación, pero no coloca una notificación para alertarte de que existen nuevas historias, ni muestra recordatorios emergentes, ni usa notificaciones push como: “Natalia ha subido una historia nueva en su perfil ¡Corre échale un vistazo!”

Ejemplo Blog Estudio YOBO

2. SOLICITUDES DE ACCESO FUERA DE CONTEXTO

Este es un error muy común en las aplicaciones, porque solicitan acceso para enviar notificaciones, para el uso de la cámara o el micrófono, para acceder a las fotos guardadas o para habilitar la ubicación, entre otras.

En lugar de solicitar el acceso cuando es necesario, directamente te envía un gran número de notificaciones que te impiden acceder a la aplicación hasta que no lo aceptes. Esta es la peor forma de fidelizar al usuario con la aplicación, porque le provoca el efecto contrario a lo que crees.

¿Cómo sería la mejor manera de hacerlo? Solicitando el acceso solo cuando sea necesario. Por ejemplo, como Wallapop, que solo te recomienda poner la ubicación cuando has colgado un producto para poder llegar a más personas que estén cerca de ti y estén interesadas. Además, la forma de recordártelo es de manera sutil y sencilla, porque no sólo te recuerda, sino que te recomienda porqué deberías hacerlo.

Ejemplo Blog Solicitud de Acceso Estudio YOBO

3. ICONOS INNECESARIOS

Ahora es tendencia no solo en las aplicaciones sino también en las redes sociales el uso de iconos emparejados o bien con la página de la app o bien con el texto escrito en RRSS.

Esto si se usa de manera correcta tendrá un sentido, pero si, por ejemplo, se usa para clasificar todos los servicios de una aplicación y realmente el icono no es el adecuado, lo único que estás haciendo es confundir al usuario.

Los iconos cuando van emparejados a un texto deben aportar un sentido. Como por ejemplo “Youtube”, que usa iconos con mucha moderación para etiquetar las páginas de navegación de su aplicación.

Ejemplo Blog Iconos Innecesarios Estudio YOBO

Por lo tanto, hay que saber que los iconos tienen un propósito, que en la mayoría de los casos es complementar el título de un texto. Por ello, cuando se implemente un icono debe tener una coincidencia con el título, sino es innecesario ponerlo.

4. PÁGINAS DE INICIO EXCESIVAMENTE LARGAS

Hay aplicaciones donde no es un problema que las páginas de inicio sean excesivamente largas. Por ejemplo, en aplicaciones de redes sociales o noticias. Pero en muchas otras esto sí es un problema, porque no solo incluye todo lo que los usuarios necesitan de la aplicación, sino que añade secciones que nada tiene que ver con lo que ofrece.

Por lo tanto ¿es un problema el uso de páginas de inicio largas? Sí, porque ninguna aplicación que ofrezca unos servicios determinados necesita un inicio tan largo a no ser que sea una red social.

En este caso, la aplicación del banco Sabadell, sería un buen ejemplo, porque usa una página de Inicio corta. Los usuarios ven 5 secciones: “Tus cuentas”, “Tarjetas de crédito”, “Hacer transferencia”, “Ahorro – Inversión” y “Financiación”. Las secciones que aparecen son relevantes para el usuario y no son solo para promocionar sus servicios.

Ejemplo Blog Estudio YOBO páginas de inicio largas

5. USO ERRÓNEO DE LA PUBLICIDAD

La forma de monetizar una aplicación es con el uso de publicidad. Pero hay algunas aplicaciones, que usan de manera incorrecta la forma en la que diseñan los anuncios. Pero ¡ojo! este papel no recae en el Diseñador Gráfico de tu aplicación, puesto que, no es su trabajo, recae en el anunciante. Aunque el usuario en ningún momento va a pensar “Este anunciante ha diseñado fatal su anuncio para esta app” al contrario, va a pensar “Como vea otro anuncio igual a este, borro la aplicación”.

Por ello, nunca se deben pasar los límites de paciencia de los usuarios con los anuncios. Por ejemplo, el nuevo juego “Brain Test”, donde tras varios niveles te aparece un video ocupando toda la pantalla y sacándote del juego. Aparece con un contador y sin la x para poder cerrarlo.

Ejemplo Blog Exceso de Publicidad Estudio YOBO

Tras unos segundos, te aparece la x pero al pinchar en ella te vuelve a llevar al mismo anuncio, pero esta vez en imagen.

Ejemplo Blog Exceso de Publicidad Estudio YOBO 2

El realizar estas acciones lo único que genera en el usuario es rechazo, por mucho que le guste el juego, finalmente acabará desinstalándoselo. Repetimos que esto no es un problema del diseñador de la aplicación sino del anunciante en cuestión. Por esta razón, a veces es mejor anunciar con patrocinadores en los que confíe en lugar de empresas aleatorias que usan este tipo de publicidad engañosa.

¡Eso es todo por hoy Yobers!

Esperamos que hayas anotado todos los errores que no debes de cometer en el diseño de aplicaciones para obtener un mayor número de descargas y generar una experiencia mucho más positiva en los usuarios.

¡Hasta pronto!